Модератор: Модераторы форума
топикстартер вернулся во всол. скоро тема оживет |
О как... уже спалили. А вдруг это подделка, а не йа? ) |
подделка? неужели успехи клонирования не ограничились ожной овечкой Долли |
Акк на форуме надо привязать к старому |
Когда наконец введут возможность продажи лиге известных игроков? Самая важная функция в становлении новой команды. Особенно если команда известная.. |
Предлагаю ввести смену стиля игрока. Совмещение же меняем...пора уже и стиль аналогично! |
///хотелось бы о стилях поговорить подробнее, тем более об этом понаписано на форуме не мало (спасибо, что собрали всё по топикам - легко разобраться)... ...если исходить из посыла, что главная цель всяких улучшений ВСОЛа - это повышения интереса к ВСОЛу и вовлечённости менеджера в игру, совершенствование самого хода (процесса) управления командой, то осторожное совершенствование и логичное сбалансирование стилей игры во ВСОЛе может повысить привлекательность геймплея (если можно его так назвать)... Как не навредить и одновременно улучшить всё что касается стилей - необходимо следовать следующим правилам: - всё, что можно не трогать при улучшениях, нужно оставить как есть, особенно это касается любых опций, фичь-спецв., таблиц, стандартных форм и прочего... - необходимо учитывать, что менеджеры уже прокачали клубы под стили и поэтому, почти все коллизии, бонусные позиции на поле и прочее по возможности максимально оставить прежними... - оставить нормальный стиль, которым играет большинство, сделав его универсальным и изначально доступным для всех, чуть забанив за универсальность по спецухам и безколлизионность по стилям... - вводя дополнительный третий солнечный стиль Ла латиноамериканский (бразильский - если хотите) - максимально оставить прежний расклад коллизий стилей с учётом нового, чтобы не навредить менеджерам стилевых команд; предлагали азиатский, но это и есть бей беги... - сделать подсчёт РС игрока на матч ясным, очевидным и однозначным, где рэндом получаем от угаданных-неугаданных коллизий, выбора игры в защите, смены по ходу матча обронительно-наступательных действий, удачной расстановки на поле и прочего... - совершенствуя стили и корректируя стилевые спецухи, отдельно надо сказать об усовершенствованиях моментных спецух и их корректировке для целостности (системности) изменения в этой части геймплея... Стилевые спецухи-фичи не являются футбольными умениями игрока, а просто коэффициентами при подсчете РС игрока стартового состава в связи с выбранным стилем игры в матче, моментные фичи самое футбольное во ВСОЛе - особенно У удар... Изложенные выше правила можно рассматривать как задачи, которые необходимо решить на пути к поставленной цели - повышения интереса игре и вовлечённость менеджеров в ход осмысленного управления командой и прочее... Чуть позже размещу все материалы на эту тему в полном, исчерпывающем (по данным вопросам) и упорядоченном виде, с учётом многих идей, пожеланий и доводов менеджеров, высказанных на форумах... |
Любопытно будет почитать Я так понимаю, что отнюдь не новичок написал эти мысли... |
Две ошибки: я таки новичёк во ВСОЛе и я не пользуюсь Хромом у меня Опера.... Перед изложением всей суммы мнений или компендиума если хотите, необходимо указать те рамки возможного или жесткого круга строгих ограничений который налагает сам движок, экзэшник или генератор, то в чём прошиты все опции и фичи всей этой затеи... Не обладая подробным описанием игры, всё же можно предположить как на самом деле устроен предлагаемый нам во ВСОЛе "футбольный мир"... Всю картину довольно долго описывать, возьмём то, что прямо касается темы стилей, фич (спецвозм.) игроков и возможного их совершенствования... Стили вшиты в общую генерацию подсчёта итогов матча и только итогов, матча как такового нет, есть обсчёт расчетной силы в разных вариациях, некий примат валовых весовых количественных показателей, значения этих весовых количественных параметров необходим для перехода к натуральным цифрам, то есть качественным результатам - удары, голы, штрафные, угловые, карточки... Для такого перехода в качество скорее всего используется частотный вероятностный принцип с заданными числовыми показателями исходов при определённых раскладах совпадениях и прочем... Несколько по иному устроен расчёт индивидуальных показателей игроков, но это уже не по объявленной теме и мы тему прокачки игроков опустим... В двух словах на пальцах опишем такую модель футбольного матча, сразу оговорюсь - модель вполне рабочая и её тоже можно и нужно доводить до ума: 1) футбольное поле... Поле представляет собой две точки, назовём их половина поля хозяев и половина поля гостей - то есть поля нет и если кто-то надеялся, что в далёком-далёком завтра на основании этой модели вам покажут анимацию, 2D или 3D на тему матч во ВСОЛе - не надейтесь, показывать и анимировать, транслировать и что-нибудь ать попросту нечего...; 2) фланги... Вокруг точек находятся фланги... вокруг флангов нет ни бровок ни краёв, мяч никогда не выкатится с такого поля, про мяч в следующем пункте... Меня забавляли отчёты о спартаковском стиле, где плеймейкеры AM и центрофорварды CF отдавали мяч под голевой удар (чаще всего головой - бриты зло завидуют и курят бамбук) с флангов, которые в стиле спартак ослаблены... Но для точки фланги везде, то есть вокруг точки и центр таким образом тоже фланг, привыкайте к кривизне ребята...; 3) ворота и мяч... Даже мне уральцу из Челябинска боязно писать об этой сверхпарадигме, но ворот нет и мяча тоже нет! Когда я написал про фланги, что мяч никогда не выкатится с такого поля, можно дописать - даже если он был бы... Слава футбольному богу он уберёг нас от патовых положений во ВСОЛе - во ВСОЛе нет футбола, зато полно слов, виньеток, флажков, фамилий и прочих околофутбольных прибамбасов, нет футбола как такового,но зато есть его "запах", жажда и предвкушение... В конце концов, при капитализме продаются не котлеты, а запах от котлет, предвкушение от поглощения пищи. А во ВСОЛе столько пищи чтобы потешить своё эго - это называется атмосферной игрой (я сейчас с завистью написал эти слова)... Да, про ворота, а зачем они нужны, их негде даже поместить, ну разве что внутри точки, правда точка не имеет размерности, а ворота в этой точке как раз безразмерные...Вы никогда не дождётесь ответа на вопрос: в какой угол забит гол... Кстати поэтому вратарей тоже нет, вратаря можно назвать ещё одним игроком обороны для подсчёта силы этой самой обороны... Автогол в этой мистерии будет выглядеть абсурдом и попыткой введения комплексных чисел с отрицательной квадратурой. Нет мяча, ворот и ног тоже, подробнее о ногах и телах уже в следующем пункте...; 4) оборона - атака... Оборона - скорей всего в подсчёт силы обороны входят РС игроков обороны и вратаря полностью и в зависимости от выбранной тактики (атакующей, оборонительной и пр...) какой-то частью входит РС полузащиты (возможно DM большей частью), всё это в зависимости от раскладов по опциям корректируется соответствующими коэффициентами бонусами манусами ... Атака - скорей всего в подсчёт силы атаки входят РС игроков атаки - форвардов полностью и разыгрывающего AM большей частью и в зависимости от выбранной тактики (атакующей, оборонительной и пр...) какой-то частью входит РС полузащиты и даже малая часть РС защиты (возможно только края). Вообще полузащита во ВСОЛе самая ущербная вещь, для неё толком нет места... Качать полузащиту большого смысла нет, главное во ВСОЛе забивалы, а забить в такие с позволения сказать ворота могут и из обороны... Физическая модель атаки-обороны во сказочном изложении... Есть две заварухи в двух точках - "половина футбольного поля" хозяина и другая половина гостя. Возьмём для примера половину гостя... Предположим что атака хозяина выглядит как наступающий драконыч помещённый в точку гостя, где в той же самой точке находится защищающийся драконыч гостя. У дракона атаки по две ноги и по целой голове (головой же якобы забивают) от RF, CF и LF, по полторы ноги и три четверти головы от AM, RW и LW, по ноге и полголовы от RM, CM и LM и возможно драконий хвост в четверть ноги RD и LD... У дракона защиты по две ноги и по целой голове от GK, RD, CD и LD, полторы ноги и три четверти головы от DM, по ноге и полголовы от RM, CM и LM... Скорее всего применяемая модель гораздо скромнее сказочного сюжета и никаких многоголовых и многоногих монстров нет, а некие абстрактные (перевожу лат. - отвлечённые) силы атаки и обороны в двух точках сравниваются, эту силу во ВСОЛе называют... правильно - расчетная сила. Расчётная сила (РС) атаки - сумма долей РС игроков атаки, а РС обороны - сумма долей РС игроков обороны... Эти доли РС игроков как у драконов атаки и обороны, т.е. РС атаки равна сумме РС атакующих игроков из стартового состава взятых в долях в зависимости от места на поле, предположительно целиком РС нападающих RF, CF и LF, если они есть, на 3/4 РС разыгрывающего и вингеров AM, RW и LW, если они есть, половина РС полузащитников RM, CM и LM и возможно четверть РС крайних защитников RD и LD... РС обороны считается таким же образом и равна сумме РС защищающихся игроков из стартового состава взятых в долях в зависимости от места на поле... Кто сильней тот забил или не пропустил... 5) гол... Ну как же без "голов"... Как рассчитываются попытки забить. Грубая схема: по общей РС команды в матче (напр. РС стартового состава) рассчитывается время владения мячом... Напр. хозяева 60%, тогда общее время атак хозяев составит 30% игрового времени (для прим. половина времени владения мячом). Затем сравниваются РС атаки и РС защиты и по алгоритму возможно с применением генератора случайных исходов выдают натуральные числа качества игры - голы, удары, штрафные, угловые. Возможно (о чудо!) отдельно считают РС форвардов и вратаря для определения гол - нет гола по уже полученному натуральному числу исходов при генерации моментов удар и пенальти. Частота пенальти может зависеть и от типа выбранной обороны - напр. чаще с суперобороной, а возможно ещё и от наличия симулянта... В мои "ворота" пенальти били на 1-ой минуте (хе-хе)... Для нас важно знать: считаются ли и сравниваются ли ИС нападающего и вратаря по выпавшим случаям удар и пенальти, если да, то тогда возможны варианты совершенствования моментных спецух У, Уг, Шт, П, От, Оп... 6) мир несовершенен и игры про этот мир тоже... Есть много других казуальных забавностей-призабавностей, абсурдностей и недоразумений во ВСОЛе, которые связаны с "проведением" и итогами матча, но они не касаются напрямую темы стилей... Излагать их не буду по многим причинам, прежде всего не хочу лажать жеста, поступка, работу - ребята разрабатывали ВСОЛ, корпели, старались, получилось у них как есть, я в этом принимаю участие, грех над всем этим глумиться... Принимая такую модель как данность (конечно если её описание верно) мы можем предварительно сделать вывод, что принципиально такую модель исправить нельзя (выбрана минималистская концепция экономии на всём - время разработки, трафик, объём инфы и прочее) но немного поправить в рамках того что есть желательно... Какими средствами пользовались разработчики ВСОЛа мне не известно, борландом или иными пакетами, принципиальным будет только одно - есть ли возможность изменить ЧИСЛО стилей или для этой опции зарезервировано лишь шесть значений, это железно вшито в программу или есть варианты... Если только шесть - тогда на этом всё, спасибо за внимание... Ежели есть варианты ввода седьмого стиля, то тогда не напрасными были мои скромные усилия по систематизации всех предложений на форуме касательно стилей во ВСОЛе и выработке некоего компромиссного варианта балансировки, взаимной увязке и играбельности стилей (пока "играют" в основном нормальным стилем)... Изложение будет дано тезисно, безапелляционно, в позитивном виде и интуитивном образе, без особых разъяснений, без упоминаний авторов идей, почти без альтернатив, без особых обоснований и математических моделей... |
Даже при пяти стилях возможно расширение возможностей, если игнорировать "нормальный", как коллизионный стиль, поскольку он таковым и не является. Вместо-"камень-ножницы-бумага" применить схему "камень-ножницы-бумага-ящерица-Спок". Когда каждый стиль бьет 2 стиля и страдает от двух стилей, это может разнообразить игру, если для этого есть предпосылки. |
Почему это нельзя изменить генератор? Проблема вовсе не в сложности/простоте модели, а в том, что сложился некоторый баланс, который очень легко сломать, куроча генератор. Проще говоря, можно сделать только хуже, поэтому торопиться не стоит. Насчет модели генератора я ничего точно не представляю, гадать не хочу и не буду. Для меня это просто черный ящик с неизвестной функций обработки входа (то есть ростеров двух команд), но по выходу можно попробовать определить некоторые закономерности, причем вспоминать реальный футбол смысла особого нет - можно здорово погореть. Кстати, следует заметить, во всоле нет упомянутых "чистых" полузащитников, ведь все они принимают участие в атаке или защите, так что качать их очень даже важно. Тем более, знаю немного, что в некоторых слчаях отсутствие достаточно сильного центра в матче плохо влияет на команду. |
ВАРИАНТ введения седьмого стиля игры команды во ВСОЛе Для начала, дадим совершенно критично необходимые определения понятий сила игрока. Мне неизвестен алгоритм и формулы расчётов силы игрока. В этом вопросе будем руководствоваться аристотелевскими принципами формальной логики и представим дело так, что нам как будто доподлинно известна вся внутренняя расчётная механика и логика подсчёта расчётной силы игрока. НС – номинальная сила игрока, которую прокачивают в ТЦ. МС – некая сила игрока в день матча, учитывающая усталость и форму игрока: МС = НС х (1- Kусталость) х Kформа РС – расчетная сила игрока, использующаяся во всех подсчётах итогов матча; РС = МС х (1 + (Ka + Kb + ... + Кn все бонусы) – (Ks + Kt + ... + Кz все штрафы)). Назовём сумму всех прибавок, накруток, бонусов и прочее, начиная с бонусов от капитана, лидерства, погоды и кончая нужным стилем – интегральным бонусным коэффициентом Кb, а сумму всех манусов, штрафов и прочего – интегральным дисконтным коэффициэнтом Kd, тогда РС = МС х (1 + Кb - Кd). И последнее предварительное замечание: все прибавки и вычеты выраженные в процентах учитываются при подсчёте соответствующих коэффициентов в сотых долях (напр. +2% = +0,02). Варианты коллизий стилей* всех ко всем
- немного уступает; - - уступает; - - - намного уступает; + (+2% к Кb всем игрокам команды), ++ (+4% к Кb), +++ (+6% к Кb); *) – выбранный на матч стиль игры команды; **) – добавлен латиноамериканский (бразильский) стиль игры. Если выбранный на матч стиль игры команды совпадает со стилем, который имеет игрок, то игроку в Кb прибавляется ещё +4%, но это не действует в отношении нормального стиля. Общие правила приобретения, изучения и совмещения стилей игроками: - все футболисты изначально имеют нормальный стиль игры; - выпускнику СШ даётся ещё один стиль, который соответствует региону доминирования стиля (или ареалу распространения футбольного стиля)в котором находится футбольная команда и её СШ; - новые стили игрок может изучить в СШ (или может быть в Скаут Центрах, возможны варианты, не принципиально); - один игрок не может изучить новый стиль, который или намного превосходит или намного уступает уже имеющемуся у него стилю; - любой стиль кроме нормального можно заменить на другой при выполнении предыдущего правила. Варианты совмещения стилей одним игроком: 1) комб спар латин и норм во всех комбинациях; 2) катен брит бей-б и норм во всех комбинациях; 3) комб катен и норм во всех комбинациях; 4) спар брит и норм во всех комбинациях; 5) латин бей-б и норм во всех комбинация. Варианты 1 и 2 не позволяют в дальнейшем поменять игроку стили. ПОЗИЦИОННЫЕ бонусы к Кb (манусы к Kd) игрока в зависимости от выбранного на матч стиля игры: комб – Кb (SW+5%) (DM+5%) (LM(LW)+5%) (RM(RW)+5%) (CM+10%); (>=70 МС игрока +4%); Kd (AM–5%) (LF–10%) (RF–10%); (<=50 МС игрока –4%); спар - Кb (SW+5%) (DM+5%) (CM+5%) (AM+10%) (CF+5%); Kd (LM(LW) –5%) (RM(RW) –5%) (LF–5%) (RF–5%); латин - Кb (CM+5%) (AM+5%) (LF+5%) (CF+10%) (RF+5%); Kd (SW–5%) (DM–5%) (LW –5%) (RW –5%); норм - нет бонусов; катен - Кb (SW+10%) (LD+5%) (CD+5%) (RD+5%) (DМ+10%); Kd (LW–5%) (RW–5%) (AM–5%) (LF–5%) (CF–5%) (RF–5%); брит - Кb (LW+10%) (RW+10%) (LF+5%) (RF+5%); Kd (SW–5%) (CD–5%) (CM–5%) (AM–5%); бей-б - Кb (LF+10%) (RF+10%) (CF+10%); (<=50 MС игрока +4%); Kd (SW–5%) (CD–5%) (DM–5%) (AM–5%); (>=70 MС игрока –4%). Номинальное влияние стилевых спецвозможностей игроков на их Кb (в %%) Варианты влияния стилевых спецвозможностей 1-го уровня на увеличение Кb игроков в зависимости от выбранного на матч стиля игры команды 1й ур-нь Км Пк Д Пд Г Ск Итого комб 10% 6% 8% 2% 2% 2% 30% спар 8% 10% 6% 2% 2% 2% 30% латин 6% 8% 10% 2% 2% 2% 30% обычн 4% 4% 4% 4% 4% 4% 24% -6% является штрафом за универсальность стиля катен 2% 2% 2% 10% 6% 8% 30% брит 2% 2% 2% 8% 10% 6% 30% бей-б 2% 2% 2% 6% 8% 10% 30% Варианты увеличения Кb игроков от уровней стилевых спецвозможностей 1 ур. 2 ур. 3 ур. 4 ур. 1 вариант 2% 4% 6% 8% Соотн.1вар.к ост. вар. 2 вариант 4% 8% 12% 16% 2.0 3 вариант 6% 12% 18% 24% 3.0 4 вариант 8% 16% 24% 32% 4.0 5 вариант 10% 20% 30% 40% 5.0 Самый неприятный вопрос - а как вводить этот седьмой стиль. Муторное это дело всех игроков, не подходящих к правилам совмещения стилей перебивать в ручную на правильное сочетание стилей. Первое, что приходит в голову, это предоставить возможность (опцию на выбор) игрокам выбрать тот стиль из имеющихся у игрока, которые менеджеру уже известны... Второе, предоставить возможность (опцию на разовую конвертацию) одного несовместимого стиля в подходящий стиль... Третье, всем латиноамериканским игрокам играющим в Латинской Америке разово дать стиль норма и латин... Варианты возможного перечня, наполненности соответствиями, %% значений и иных направлений совершенствования моментных спецвозможностей будут изложены несколько позднее... |
Вышеприведенное предложение слишком навороченное, т.е. далеко от существующей схемы. Самым простым местом для 7-го стиля будет место между катеначчо и британским. Очевидно, что стиль должен быть солнечным и коллизионным двум упомянутым. Можно ему передать стилевую спецуху Д, а можно придумать какую-то новую родную. Тогда Д останется для нормального стиля. Соответственно, нормальный стиль так и остается в середине этого цветика-шестицветика. Только он должен из солнечного стать полностью нейтральным. В смысле иметь усредненно-одинаковую прибавку от всех спецух, солнечных и дождевых. Это можно реализовать по-разному. Например: 1. Д=9% Остальные стилевые спецухи по 3%. (профилирующая спецуха Д, остальные стилевыые - одинаково малоэффективные). 2. Все стилевые спецухи по 5%. (усредненные как в профиле отправки состава команды). |
Уважаемый Миша, спасибо что прочитал, но видимо мало что понял, судя по твоим рассуждениям. Повторюсь, почти всё предлагаемое множество раз на протяжении не одного года обсуждалось на форуме, не поленись и прочитай, для тебя же собрали все обсуждения в структурированную систему тем и подтем, они наверху, читай и наслаждайся... Про слишком навороченное - обращаю внимание на то, что 90% из предлагаемого уже есть во ВСОЛе, предложения крайне осторожно касаются текущей игры, всем понятно, что нельзя полностью разрушать существующий "геймплей", у менеджеров были намечены задумки (планы) по прокачке команд, многие вложились в это дело по принятым правилам игры, надо с уважением к этому относиться... Почти всё оставлено как есть... Предложение по совершенствованию стилей - формальная компиляция обкатанных и приемлемых ходов по улучшению ВСОЛа в части стилей, долго эта тема обсуждалась и с разных сторон рассматривалась. Да, про "родную" для стиля спецуху... Много раз писал уже - во ВСОЛе стилевые спецухи лишь простые множители, мультипликаторы расчетной силы, никакого качественного наполнения в них нет, не могут никакому стилю быть "родными" ни Д ни другие стильные спецухи, их названия лишь декор (украшательство), лишь стилизация под футбол для атмосферности и душевного комфорта (уюта)... Видимо нужно пару слов сказать об великом учении ВСОЛа о якобы врождённой в юных футболистах склонности к футбольным стилям, ну просто как по Гегелю - об избирательном сродстве в разделе Мера в его Науке логики (издание 1831 года). Господа руководители третьего рейха и попросту фашисты, как известно - большие поклонники науки евгеники (грубо - наука о совершенствовании человека в сверхчеловека), за такие перлы поместили бы в концлагерь, а товарищ Сталин упёк в Сибирь или пилу в руки и на Беломорканал... Глотать, жевать, дышать и прочие врождённые инстинкты даны природой, а вот стили футбола явно благоприобретённое культурное свойство, а культура - это сознательная трудовая деятельность по преобразованию природной среды в искусственную, человеческую... Поскольку футбол явно искусственное социальное явление, навыки культурные и футбольные приобретаются через ум и труд, а не по природной причине... Раз снова про стили завели разговор, то пару пояснений об регионах доминирования или естественных ареалах распространения футбольных стилей... Обособленность и культурные особенности частей света дали своеобразные стили игры в футбол... Коротко о сути предлагаемого: очерчивается круг стран, которому присваивается тот или иной доминирующий футбольный стиль, например - в Латинской Америке латиноамериканский, в Южной Европе (кроме Италии) - комбинационный, на британских островах - брит и т.д. У всех игроков изначально есть норма и доминирующий стиль от СШ. В Океании и нефутбольных странах норма является доминирующим и единственным стилем... Если есть возможность ввести рэмдомность по стилям, то доминирующий стиль не всегда будет появляться у выпускника СШ, ему может выпасть стиль соседнего ареала... Пока по стилям всё... ...Пытаюсь свести воедино предложения по моментным спецухам, но вижу, что мнения по ним у менеджеров кардинально противоположны, поскольку они в потенциале действительно ключевые во ВСОЛе. Придётся изложить своё собственное скромное видение по этому вопросу. Возможно завтра... |
СПЕЦВОЗМОЖНОСТИ МОМЕНТОВ Саморазоблачительное название... Из предыдущих предположений о подсчёте РС атаки и РС обороны мы знаем, что все замысловатые подсчёты этой дурной бесконечности количества РС ведут к некому натуральному числу качественных исходов, итогов, случаев, иначе говоря МОМЕНТОВ... Расчёт идет через время владения мячом и сравнивание особым образом подсчитанной суммы в разных долях РС игроков соответственно атаки и обороны... Предположим, что полученные натуральные числа разных игровых моментов (напр. 1 угловой, 2 штрафных, 0 пенальти, 3 удара по воротам, 2 удара из них в створ ворот, 1 гол...) дополнительно просчитываются с привлечением тех самых моментных спецух, т.е. в расчётах сумм РС игроков обороны применяются соответствующие значения перков ОТ и (или) Оп которые учитываются как множители к РС игроку, имеющему такие перки, разумеется с учётом вида обороны, зональная или по игроку... Эта РС обороны используется в расчётах гол/нет гола в таких атакующих случаях как У Шт Уг... РС атаки подсчитывается аналогичным образом, как сумма РС игроков атаки с учётом имеющихся у них перков атаки: в случае расчёта РС атаки в моментах нанесения удара учитывается значение перка У (значение перка идёт как множитель к РС игрока, имеющего такой перк), в моментах пробития штрафного - Шт, в моментах подачи углового - Уг... Видимо, отдельно рассматривается случай с пенальти, где возможно сравниваются РС пробивающего и отражающего пенальти с учетом перка П... Возможно и в других случаях дополнительно учитываются индивидуальные возможности бьющего не только пенальти, но и штрафные и угловые удары тоже, поскольку персоналии по пробитию П Шт Уг указываются в стартовом листе команды на матч... Что тут можно улучшить, надо ли вмешиваться, есть ли острая необходимость что то править и вносить изменения в такую сладкую картину футбольной жизни во ВСОЛе? Большой вопрос... Стоит ли ждать кардинального улучшения от возможных изменений, вряд ли... Но моментные перки - это единственное, что ещё осталось от футбола во ВСОЛе и то с большими оговорками... Предложения ввести дополнительные перки обороны (напр. подкат, перехват, блокировка удара и пр.) были большинством менеджеров отвергнуты, поскольку и прежде всего лишние перки обороны заняли бы и так немногие слоты спецвозможностей, к тому же усиление обороны могло привести к огромному числу матчей с не открытым счётом, А футбол - это гол... Введение дополнительных перков атаки (дальний удар, удар головой, заброс, навес, обводящий и пр.) опять таки не приветствовалось... СЛОТОВ ЖАЛКО, МАЛО ИХ!.. Всё разнообразие основных предложений сводилось к объединению и (или) уменьшению количества перков атаки... Всеобщим признанием пользуется предложение по объединению всех статичных ударов Шт Уг П в некий стандартный удар Ст или Су... Правда есть большая проблема с П - возможно подсчёт РС в случаях с пенальти значительно отличается от других стандартов, об этом было сказано выше... Другим не менее многочисленным было предложение объединить У и П, исходя из тезиса что УДАР ОН И В АФРИКЕ УДАР и кто обладает поставленным ударом, тот и в реале пробивает чаще пенальти... Чисто математически, в случаях пробития пенальти заменить в расчётных формулах подсчёта РС перк П на перк У легко... Остается вопрос, что делать с перком П у вратарей, только ли при пробитии пенальти нужно реагировать на удар в упор... Симулянт увеличивает частоту пробитий пенальти, возможно величина перка используется как множитель к выпавшему при подсчётах РС натуральному числу исходов - пенальти... Да, о вратарях... Вратарь всего лишь ещё один игрок обороны при подсчёте РС обороны, возможно при её подсчётах используют двойную величину РС вратаря с поправками на все его перки, которые не связаны с вратарским амплуа, а являются простыми множителями к РС. В и Р это не умения вратарские, а некое увеличение общефутбольной силы - Её Величества Расчётной силы, эдакой альфой и омегой ВСОЛа. Во ВСОЛе воспользовались занимательным правилом редукции сложного труда в простой, как описано это у Карла Маркса в 5 главе его знаменитого труда "Капитал", где утверждалось, что любой труд можно разложить на некий абстрактный простой труд, напр. труд 1 архитектора равен труду 10 каменщиков и т.п. На это правило было много пародий и анекдотов, приведу всего один пример: даже 9 рожениц с месячной беременностью не родят вам здорового младенца... Возможно, только в случаях использования в подсчётах по выпавшим моментам игры значений моментных спецух у игроков обороны и атаки, вратари могут выступать в особом качестве и их значение РС отдельно учитывают в расчётах моментов для определения гол/не гол. Ну да не будем о грустном, о концептуальном... Поговорим о частностях, в которых скрывается Бог, как утверждают немцы... Итак, что можно и нужно сделать касательно совершенствования моментных спецвозможностей по общему мнению менеджеров (хотя скорее всего общего мнения нет, а есть мой выбор из этих мнений): 1) прежде всего, чего категорически не надо делать - не надо увеличивать количество моментных спецух! (...просто таки воплощённое следование правилу или точнее методическому принципу "бритвы Оккама" (иногда «лезвие Оккама», лат. lex parsimoniae) - не надо множить сущности, если можно обойтись уже имеющимися; моментные спецухи защиты не трогать; 2) сделать одновременно (поскольку это связано между собой) следующие преобразования (разумеется все перки имеют четыре уровнях значений): - по моментным спецухам атаки: а) спецухи П и У объединить в одну У ("Удар") и использовать две шкалы значений в подсчётах РС моментов пробития пенальти и пробития по воротах с ходу во время игры; значения в шкале пенальти больше чем в шкале удар; б) спецухи Шт и Уг объединить в одну Ус (или Су, Ст - "Удар со стандартов") и использовать две шкалы значений в подсчётах РС моментов пробития штрафного удара и подачи углового; значения в шкале штрафной больше чем в шкале угловой; в) в случае, если в подсчётах итогов матча можно будет сгенерировать дальние удары и навесы, то можно перк Шт наделить значениями штрафной удар и удар дальний (общее сокр. Уд), где значение шкалы штрафного больше значений дальнего удара; а перк Уг преобразовать в перк П ("Подача" с углового или со штрафного), значения подачи с углового выше чем со штрафного... (ну это ежели сгенерируют такие итоги матча когда-то...); - по вратарским спецухам: моментных вратарских спецух нет по известной причине, вратарь такой же игрок обороны и ничем не отличается от защитников, тот же подсчёт РС, возможно следующее: а) оставить вратарские количественные спецухи В и Р как есть, с их разделением по двум шкалам в зависимости от вида построения защиты - с последним защитником или защита в линию, но переименовать Р (реакцию) согласно описанию этого перка в Рв (игра в рамке ворот) ; б) отменить у вратаря перк П (отбить пенальти) и ввести перк Р (реакция) как единственный моментный вратарский перк, учитывающийся в случаях посчёта РС защиты и в моментах пробития пенальти и нанесения удара по воротам с ходу с игры, три шкалы - значение общая защита (для расчёта РС защиты) больше чем значение отбитие удара, а последнее больше чем значение отбитие пенальти (общая защита (одинаковая для в линию и с последним) > отбитие удара с игры > отбитие удара с пенальти)... Забыл совсем про перки Л и К... Они не моментные, это перки дармовой силы и дармовых денег, можно сказать перки жадности и халявы... Халява это хорошо, но платить за неё приходится слотами перков... Больше всего ругательств по поводу этих двух перцев, хочется иметь их у всех своих игроков, но занимают гады место... Реминисценции с реалом и поиск хоть каких нибудь соответствий с действительностью коробит перфекционистов от мысли, что в стартовом составе могут выйти сразу 11 лидеров! А?.. каково, реальность отдыхает и курит бамбук... Ну просто - I wanna be a football leader - можно перевести и как каждый в футболе сам за себя... Ну а как же старая максима, что футбол дескать коллективная игра. И вам честно скажут, что ВСОЛ - не футбол и если не нравиться что-то, то нажми красную кнопку "Выход" в правом верхнем углу... И ведь правы будут... Но всё же халявы то хочется, а слоты терять не хочется... Ну просто из басен Крылова и Лафонтена сюжетец и про сыр и про виноград и про многое другое... Какое основное предложение менеджеров? Правильно, слить в экстазе жадности эти две спецухи халявы в одну суперхаляву... Пути воплощения этого сладкого сказочного сна предлагались не менее сказочные a la multiway complete chicco for a honny dreams project... Расскажу и я свою сказочку про то как хочется всё и сразу и по дешевшэээ. Назову это замыслом настоящего халявщика, мечтать так мечтать... 1. Перки Л и К слить в один, в котором один следует за другим, т.е. Л4 переходит в К1, резонов и доводов много, лидер превращается в кумира... А чё, вон в сказках медведь превращается в прекрасного принца и никаких рекламаций и протестов энта метаморфоза почти ни у кого не вызывает, перенимаем сказочный опыт, ВСОЛ ведь тоже своеобразная сказка... 2. Величина бонусов не растёт у перка К всё время линейно, а начиная с К3 бонусы ведут себя разнонаправленно, ну во ВСОЛе любят за всё мзду брать, что б не выбиваться из стиля и традиций, вот такая небольшая сказочная гадость. Пример бонусов от двухголового Л и потом К: Л1 +0.5% силы каждому игроку своей команды Л2 +1.0% силы каждому игроку своей команды Л3 +1.5% силы каждому игроку своей команды Л4 +2.0% силы каждому игроку своей команды К1 +2.5% силы каждому игроку своей команды +5 к зрительскому бонусу К2 +3.0% силы каждому игроку своей команды +10 к зрительскому бонусу К3 +2.5% силы каждому игроку своей команды +15 к зрительскому бонусу К4 +2.0% силы каждому игроку своей команды +20 к зрительскому бонусу Первое ограничение такого доходного перца очевидно, нужно закачать восемь спецух чтобы получить такого монстра как К4. При ТЦ 6 уровня надо два сезона пыхтеть и вкачивать всё только одному и никому более... При ограничении не более двух спецух за сезон, качать придётся четыре сезона, правда можно воспользоваться ветеранами... Вторым ограничением можно назначить правило, по которому прокачивать спецуху Л1 можно начиная с 21 года игрокам имеющим уже две спецухи и с силой например не менее 80... Достойная плата за любовь зрителей к такому молодцу и за его способности укреплять силы товарищей на поле... Все остальные мнения по спецухам крайне противоречивы и сложно не зная экзэшника игры представить их предметное воплощение... На этом пока всё... |
Вернуться в Идеи и предложения