Akar писал(а):в чем должен быть кайф управления хоккейной командой? (основные действия, которыми было бы приятно заниматься менеджеру хоккейной команды, в чем может быть кризисность этих действий, между какими действиями может стоять выбор у менеджера хоккейной команды? ) Самый главный элемент игры - это менеджмент. Собрать через спортшколу, трансферы, обмены (мб. драфт?) максимально боеспособный состав, который сможет сильно играть и в длинном чемпионате, и в быстротечной серии плей-офф. При этом нужно вписаться в потолок зарплат, ну или просто удержаться на плаву финансово за счёт призовых, спонсорских, и дохода со стадиона, продажи ТВ-прав и атрибутики.
В самих матчах, нужно чтобы был стимул собирать сыгранные одностилевые звенья, но при этом, чтобы было невозможно тупо играть весь сезон одинаковыми четырьмя звеньями. Форма, усталость, травмы, дисквалификации, необходимость давать практику молодежи должны заставить тренера вносить изменения в состав по ходу сезона. При этом, лучшие игроки со спецухой Ат4, должны иметь возможность полноценно сыграть в 80-90% матчей сезона. В большинстве, выпускать вместе лучших игроков из разных звеньев, выпускать сразу 4 или 5 форвардов и 1 или 0 защитников.
Каждый матч, нужно подстраиваться под особенности конкретного соперника, пытаться выиграть коллизии звеньев, играть осторожно против более сильного звена, и атаковать против более слабых. Тактику можно варьировать в зависимости от счёта, играть более остро, грубо, переходить на игру в 3 звена и заменять вратаря на полевого при неудачном ходе матча.
Добавлено спустя 1 час 11 минут 7 секунд: Работа хоккейного генератора.
Матч разбит на отрезки по 10 секунд. Площадка разбита на 3 зоны.
Матч начинается с вбрасывания в центре. Игроки на позиции C (центр-форвард) разыгрывают вбрасывание. Команда, выигравшая вбрасывание начинает атаку. В зависимости от стиля звена и выбранной тактики, они могут либо вбросить шайбу в зону соперника и навязать форчек, либо попытаться войти в зону с шайбой.
При входе в зону, варианты исхода: -успешный вход -офсайд -удаление у соперника -потеря шайбы в нейтральной зоне.
При вбросе шайбы, варианты исхода: -чистая потеря шайбы в зоне атаки -продолжается борьба за шайбу в зоне атаки -успешный вход в зону -проброс, вбрасывание в нашей зоне защиты -удаление у соперника -удаление у нас -вратарь прижал шайбу, вбрасывание в зоне атаки.
При успешном входе в зону, своё дерево развития событий. Одна из веток может выглядеть так: розыгрыш->бросок от синей линии->сейв->выигран пятак->добивание->гол!
Если в какой-то момент соперник забирает шайбу, то ему нужно сначала успешно выйти из своей зоны с шайбой, и тогда уже развивать атаку.
Генератор стоит настроить так, чтобы всего за матч было в среднем по одному броску в минуту, больше если команды остро атакуют, меньше если играют осторожно. У равных команд соотношение бросков может быть 30-25, а если одна из команд на голову сильнее, то например 55-10.
В среднем, 1 из 10 бросков завершается голом. Чем ближе и опаснее бросок, и чем слабее вратарь, тем больше вероятность гола.
Полное описание генератора займёт несколько страниц, но думаю общая логика уже понятна. |